Nikita Buchnev

C# Unity Middle+/Pre-Senior Developer
About Me
C# Unity Middle+/Pre-Senior Developer
Привет!
Я Никита — C# Unity-разработчик с 6+ годами коммерческого опыта, создающий игры, приложения и различные другие проекты, которые захватывают и удивляют. Моя специализация — превращение сложных идей в работающие решения: от мобильных хитов до VR-проектов, где код становится основой незабываемых впечатлений.
SKILLS

C# & ASP.NET

> SOLID/ECS: Применял для рефакторинга Legacy-кода, что сократило количество ошибок на 30% и упростило добавление новых функций.

> LINQ/async: Использовал для асинхронной загрузки ресурсов в проекте с procedural generation, чтобы избежать «фризов» интерфейса.

> SQL/PostgreSQL: Хранение прогресса игроков в MMO-проекте (оптимизация запросов на 20% через индексы)

> SQLite: Локальное кэширование данных для оффлайн-режима мобильных игр.

> JSON/PlayerPrefs: Сериализация настроек и сохранений + AES-шифрование против читеров + Сетевые сохранения: Синхронизация через Firebase/PlayFab в мультиплеере.

> Scriptable Objects: Динамический баланс оружия и NPC (легкая настройка без пересборки).

Unity Development

> 2D/3D-разработка: Создавал мобильные игры и VR-приложения, включая проект AR-визуализации мебели с точным позиционированием объектов через ARKit.

> URP/HDRP: Использовал для достижения высокой производительности в мобильных проектах без потери визуального качества.

> VR (Oculus/OpenXR): Разработал VR-платформу для совместного просмотра 360-контента, интегрировав синхронизацию действий пользователей через Mirror.

> Мультиплатформенность: Портирую проекты на Android, iOS, WebGL, оптимизируя код под особенности каждой платформы (например, сжатие текстур для мобилок).

Optimization

> Object Pooling: Реализовал в мобильном шутере для переиспользования пуль и эффектов, что снизило частоту сборки мусора на 60% и устранило лаги в напряжённых сценах.

> LOD-системы: Настроил автоматическую смену детализации 3D-моделей в проекте с открытым миром, сократив количество отрисовываемых полигонов примерно на 35% без существенной потери визуального качества.

> Job System: Распараллелил обработку ИИ-поведения NPC через Burst Compiler, что ускорило расчёты и снизило нагрузку на CPU ориентировочно на 25% по результатам Unit Тестов.

> Мобильные решения:
• Снизил потребление памяти на Android через атласы текстур и оптимизацию шейдеров.
• Внедрил динамическое разрешение рендеринга для поддержки 60+ FPS на слабеньких устройствах.

> PC-оптимизация:
• Использовал HLOD (Hierarchical LOD) для сложных сцен, уменьшив количество DrawCalls на +-40%.
• Реализовал асинхронную загрузку чанков мира, что убрало «фризы» при перемещении игрока.

🔍 Примеры применения:
  • В тактической игре Job System + LOD позволили одновременно обрабатывать до 200 NPC на экране без падения FPS.
  • Object Pooling в гиперказуальном проекте сократил время инициализации объектов с 15мс до 2 мс.
  • Динамическое разрешение на мобилках увеличило стабильность FPS на 50% даже на обычных телефонах.

Plugins and Tools

> Photon/Mirror: Выбрал Mirror для кастомной реализации мультиплеера с низкой задержкой (<100 мс) в проекте.

> A-Pathfinding: Настроил ИИ для тактической игры, где боты адаптивно реагируют на действия игрока.

> Odin Inspector: Упростил настройку параметров для дизайнеров, сократив время на правки баланса в 2 раза.

> DoTween: Использовал для создания плавных анимаций интерфейса и игровых объектов, что сократило время разработки UI и некоторых анимаций на 20-30% благодаря простой интеграции и настройке.

> PlayFab: Настроил аналитику и систему LiveOps для мобильной игры, что позволило отслеживать 15+ метрик (DAU, retention, конверсия) и оперативно вносить баланс-правки.

> Steamworks: Настроил систему достижений и облачных сохранений для Steam-версии игры.

> Кастомные решения:
  • Реализовал систему динамической генерации уровней на основе алгоритмов procedural generation.
  • Создал плагин для автоматической проверки ошибок в анимациях, сократив время тестирования на 25%.

Additionally

> Контроль версий:
  • Git + Sourcetree: Работал в командах из 5+ разработчиков, решал merge-конфликты в проектах с 50k+ строк кода.
  • Практика Feature Branch Workflow для изоляции задач и стабильности main-ветки.

> Профилирование:
  • Unity Profiler: Оптимизировал потребление памяти, выявив утечки в 3D-проекте (снижение на 30%).
  • Отладка рендеринга через Frame Debugger и устранение "бутылочных горлышек" в шейдерах.

> Git + Sourcetree Использовал для:
  • Параллельной работы над фичами (например, сетевой код и графика).
  • Восстановления битых билдов через откат изменений.

> Unity Profiler:
  • Обнаружил, что неоптимизированные шейдеры съедали 15% FPS в мобильной игре.
  • Исправил проблему с Instantiate/Destroy, заменив их на Object Pooling (+20 FPS).
Я с уверенностью могу сказать, что такой стек позволяет в достаточной мере быстро адаптироваться под любые проекты — от мобильных hyper-casual до AAA-прототипов.
PROFESSIONAL TRAJECTORY
Опыт, который создаёт результат
6+ лет превращения идей в рабочие продукты помогает мне реализовывать сложные проекты за короткие <DeadLines>
Плох тот ученик, что не превосходит своего учителя
Education
Международная академия бизнеса и новых технологий
"МУБиНТ"
Бакалавр прикладной информатики
Ярославль | 2020–2024
09.03.03 Прикладная информатика в информационной безопасности


КУРС РОМАНА САКУТИНА

Баловство :)
2023
ВЕСЬ C# за 9 часов 20 мин.
Онлайн-школа UNITY3DSCHOOL
Повышение квалификации
2020
Unity Базовый курс: 2D платформер с нуля
17 часов 51 мин.
Опыт, который создаёт результат
PROJECT
The Friday
Игра сделана за 72 часа в рамках Evening Jam

Тема: "Сенсорная адаптация"
Вечер пятницы. Ты выходишь из клуба. Ночь, панельки, "Шестёрочка", запах пива, искажения восприятия…
Itch.io
TEDDY CAKE
Игра, сделанная за 3 дня под платформу WebGL.
Простая игра про мишку, который ест тортики и отбивается от слизняков :)
Играть
© All Rights Reserved. Acme Inc.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website