> Object Pooling: Реализовал в мобильном шутере для переиспользования пуль и эффектов, что снизило частоту сборки мусора на 60% и устранило лаги в напряжённых сценах.
> LOD-системы: Настроил автоматическую смену детализации 3D-моделей в проекте с открытым миром, сократив количество отрисовываемых полигонов примерно на 35% без существенной потери визуального качества.
> Job System: Распараллелил обработку ИИ-поведения NPC через Burst Compiler, что ускорило расчёты и снизило нагрузку на CPU ориентировочно на 25% по результатам Unit Тестов.
> Мобильные решения:
• Снизил потребление памяти на Android через атласы текстур и оптимизацию шейдеров.
• Внедрил динамическое разрешение рендеринга для поддержки 60+ FPS на слабеньких устройствах.
> PC-оптимизация:
• Использовал HLOD (Hierarchical LOD) для сложных сцен, уменьшив количество DrawCalls на +-40%.
• Реализовал асинхронную загрузку чанков мира, что убрало «фризы» при перемещении игрока.
🔍 Примеры применения:- В тактической игре Job System + LOD позволили одновременно обрабатывать до 200 NPC на экране без падения FPS.
- Object Pooling в гиперказуальном проекте сократил время инициализации объектов с 15мс до 2 мс.
- Динамическое разрешение на мобилках увеличило стабильность FPS на 50% даже на обычных телефонах.